EA网络游戏的降生和功过

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EA网络游戏的降生和功过

EA正式创建于1982年,事先恰是Atari 2600游戏开辟权讼事尘埃落定、大批第三方游戏开辟商涌入市场的猖獗年代。和事先大批冒进的游戏开辟商分歧,EA的创始人特里普·霍金斯(Trip Hawkins)其实不是因为一时脑热而卷入这个行业的。霍金斯自学生时期便对游戏产生了兴致,大学毕业后在苹果公司担当市场营销部主管的事情阅历也使他远比事先大多数人都能更深入的明白新兴事物的发作潜质。因为从业阅历的干系,霍金斯和他的EA自降生起就将刊行电脑游戏明白为本身的目的,并且刻意要做一些异乎寻常的事变——推出具有影响力的游戏产物,并且授与那些只做游戏的开辟者充足的注意的勉励,让他们取得其他媒体行业事情者一样的尊重。

市场营销部身世的霍金斯用新颖的体式格局来推行本身的游戏。EA首批出售的6款产物包装异常优良,游戏用迥殊的折卡式包装,设想者的名字被印在封面上,如同盛行唱片。优美的设想很快俘获了玩家,EA初次出售的几款游戏都取得了嘉奖,有的还成了事先最热销游戏。在游戏的宣扬和出售上,霍金斯也有一些创举,1983年EA在开辟一款蓝球游戏的时刻约请了事先正当红的体育明星J博士Julius Erving和大鸟Larry Bird介入推行,这款以明星球员一对一为噱头的游戏取得了不俗的销量。同时,面临零售渠道EA也力图优势,厥后更是绕过中央渠道直接联络零售商出售游戏,以至最先有替其他公司修正和刊行游戏的行为。


1983年的雅达利打击为整合游戏行业造成了毁灭性的搅扰,虽然EA的营业主若是为apple 2型个人电脑开辟游戏,但产物销量也因为玩家耐烦的损失而遭遇严峻下滑。EA被迫重新整理他的贸易设计,以便渡过这大冷落后的困难年月。霍金斯很快意想到,比拟于自力游戏开辟者,消费者更加注意的是游戏本身,客户满意度是衡量产物的唯一标准。今后,EA最先注意游戏系列的开辟、竖立人人熟知的品牌,同时推出更多有体育明星和机构受权的体育游戏取得影响力,并且尽量多的拓宽本身的产物平台,从AppleII、Macintosh到Amiga 、IBMPC都涌现了EA游戏的身影。不外,出于对电视游戏市场的疑心立场,此时的EA一直对峙只设想和刊行电脑游戏。


1989年,跟着世嘉MEGA DRIVE(简称MD,美国叫Sega Genesis)在美国的正式出售,EA回到了远离已久的电视游戏市场。这是一个无可抉剔的绝佳契机,世嘉MD接纳了事先主流电脑经常运用的MC68000芯片,多年的开辟履历使EA对此平台异常熟习。另一方面,世嘉MD事先极端缺少游戏,为了和任天堂对抗,世嘉不得不与霍金斯签订了极其让步的开辟协定,一座还没有收罗的金山在等待着正准备火力全开的EA。

签约专业人士来资助设想游戏划定规矩、取得抽象受权是EA制作体育游戏的窍门。1988年开辟的【麦登橄榄球】系列已存在了25周年,方才宣告了第15作,是如今最胜利的橄榄球题材游戏

 


3DO

在与世嘉的协作历程当中,霍金斯对开辟部分的立场也更加倔强——“我严肃的请求我的开辟部分在每月都要拿出三款新的游戏。同时我们还协作推出二至三款其他游戏。世嘉被我们云云高速的竖立统治性的产物线的才能惊奇的无话可说。”大批的游戏簇拥而出,在Genesis六年的生命周期中,EA竖立了相当多的品牌系列,包孕【Strike】、【NHL Hockey】、【NBA Live】、【FIFA Soccer】和【Road Rash】。值得玩味的是,在公司胜利上市后,霍金斯却更多的显示出了对硬件制作的兴致,1990年,霍金斯正式离任EA的实行总裁职位,并于次年兴办了一家全新的公司San Mateo Software Group,也就是以后的3DO。

 

代替霍金斯执舵EA的拉里•普罗布斯特(Larry Probst)是一位更加地道的贩子,绕过中央渠道直接联络零售商贩卖游戏的战略就是出自他手。若是说霍金斯还带有一些对游戏开辟历程的寻求的话,普罗布斯特则更注重效果。阅历过大难不死的霍金斯注意游戏品牌效应、注意玩家挑选(购置热忱)、强调事情效力,而普罗布斯特的行为则更加详细——最大限制的扩大本身的产物影响力,绝不放过任何具有贸易潜力的游戏品牌,把它们酿本钱身可以或许掌控的器械。1991年,EA以1100万美圆的价钱收买了温哥华的Distinctive Software事情室,这家事情室底本为EA的竞争对手事情,他们厥后被改组成为EA加拿大事情室,以后被并入EA Sports,被收买后他们开辟出了EA的重要作品之一的【极品飞车】系列,如今已是EA最大的事情室之一。

 

EA网络游戏的降生和功过 第1张        

正如许多资深游戏玩家所熟习的那样,接下来EA最先了一连串贪食蛇般的收买设计。1993年,EA收买德克萨斯州奥斯丁的Origin Systems有限公司,代表作为【创世纪】。1995年,EA并购了英国萨里的牛蛙公司,这家被誉为事先最富想像力的公司制造了【天主也猖獗】、【主题医院】和【地下城守护者】。1996年,EA收买Manley & Associates公司,改组为EA西雅图事情室。1997年,EA把威尔·赖特(Will Wright)和他的Maxis事情室归入旗下,从而取得了史上销量最高电脑游戏之一的【模仿人生】系列。1998年,EA收买佛罗里达州奥兰多的Tiburon文娱公司,改组为EA Tiburon事情室。同年,EA从维真互动文娱手中收买西木事情室,胜利把即时战略的代表作品【命令与征服】收归旗下。2000年,EA从微软和梦工厂手中买下他们团结兴办的Dreamworks Interactive公司,它们带来的礼品是【声誉勋章】。2006年,EA正式收买了DICE事情室并将其改组为旗下的一个团队,完成新一代寒霜引擎的同时,也把【战地】酿本钱身新一代的FPS代表品牌。2007年,EA打包收买了Bioware这家有名的RPG事情室,让本身名下又多了【质量效应】、【龙腾世纪】等多个重要品牌……

经由数十年的收买、拆分和整合,EA如今旗下仅剩8个开辟事情室,分别是EA Sports、DICE、Bioware、Visceral Games、Criterion Games、Ghost Games、组建不久的Ghost Games和近来收买的Popcap

赓续有玩家诟病和咒骂EA永不知足的贪欲饥渴,以为他们在一次次收买的历程当中榨干了诸多游戏品牌和事情室的生机。然则很少有人认真思考过,为什么会有大批的事情室乐于被EA所收买。若是我们将时候轴调转回1991年便将会发明,这实际上是一个至关重要的时候点——因为软件庞杂水平的缘由,初期的游戏开辟异常随意马虎,一个程序员就可以制作出一款可自力贩售的电子游戏。然则在1990年后,跟着第五代游戏主机的上市,游戏开辟变得更加须要人的聚合,以更加明白的分工来制作庞杂而优美的游戏。游戏的开辟和运营须要资金、构造治理、市场营销这些更加专业的贸易性内容,而EA无疑是事先最适合举行贸易拓展的游戏开辟公司之一——既充溢设计和纪律性,又有与其他事情室协作开辟游戏的履历,并且有稳固的贩卖渠道干系。

在二十余年的收买历程当中,EA忠厚的追逐著贸易好处,以游戏品牌为工俱尽力扩大本身的贸易收集。随同游戏行业的生长,EA的这一战略为其赢得了极其丰盛的报答——至2006年,EA年收入已凌驾30亿美圆,手握数十个百万级销量的游戏品牌,具有诸多体育机构和明星选手的冠名权,基础垄断了橄榄球类游戏,是事先环球最大的第三方游戏刊行商。

2007年,传奇人物彼得•摩尔正式加盟EA,他曾任世嘉美国散布的总裁及微软互动文娱部分副总裁,全程总监Xbox和Xbox 360两代主机的研发与运营。在他的领导下,EA Sports事情室逐步成为业界最强的体育游戏开辟事情室。

虽然EA取得了无可争议的贸易胜利,然则,关于许多玩家来讲,EA的胜利却其实不荣耀。最随意马虎被人反攻的恰是EA所坚执的贸易轨则。自1991年收买并兼并Distinctive Software事情室后,EA就逐步淡出了游戏开辟的事情,而是以刊行方的身份举行投资性收买。因为只注意产物销量销量而无视事情室本身代价,EA对收买的事情室采取了过量的干涉干与,为到达更加有用力和高利润的产物肆意拆分、兼并那些着名的事情室,个中以西木和牛蛙两家事情室的遣散最为有名。别的,因为旗下产物预案浩瀚,时候节点请求又过于倔强,许多游戏在上线时都问题重重,虽然每一年EA都有大批新游出品,然则质量却良莠不齐,肯定水平毁伤了EA的品牌代价。EA品牌的毁伤,也使得媒体更加乐于去追逐那些负面音讯,加上EA本身追逐最大好处的行事作风使其昏招频出,已成名的系列作品以每一年一款新作的速率延续搜索玩家腰包、刊行大批收费DLC、试图歹意收买育碧及Take-Two等公司的行为使玩家强烈不满,逐步在玩家群体中形成了一个“贪欲、冷峭、愚昧”的邪恶轴心抽象。

【模仿人生】系列是EA旗下最重要的游戏品牌,依附每代游戏均附加大批资料片和物品扩大包,该系列至今为止已在环球卖出了凌驾一亿套,这使它成为了电子游戏史上最热销的产物之一。

凭心而论,EA所遭遇的非议并不是都是名符实归。以玩家回响反应最为猛烈的拆分事情室为例,在玩家看来,事情室的遣散好像就代表了一个时期的闭幕,可现实真的云云吗?很多事情室的遣散与本身长时候未曾推出及格产物有直接干系,最优异的制作人仍然会经由过程产物为本身呼叫招呼——牛蛙的兴办人,当选美国互动艺术科学学院名人堂的殿堂级游戏制作人入皮特·莫利纽克斯(Peter molyneux)在离任EA副总裁职位后敏捷推出了【黑与白】、【神鬼寓言】和【影戏富翁】多个品牌,诙谐和创意其实不会跟着一个团队的遣散而完毕。恰是因为EA的效力和高产,游戏行业的生长才会云云敏捷。而EA最大的为难,恰好是因为他的全部贸易逻辑只注意市场本身的反应,只信任游戏品牌的气力,却其实不在意玩家怎样评价本身。

在和XBOX 360为代表的本世代,游戏的生产本钱变得愈来愈高贵,消费者每每为了购置贩卖最好和质量最高的游戏而谢绝同范例的其他游戏。每一个游戏刊行商都在寻求品牌效应,致使了更大的游戏开辟预算。一样平常的3A级游戏预算一般须要1500万到2000万美圆,而各刊行商最为注意的拳头产物的开辟用度则更加惊人,【战地3】的开辟用度就高达1亿美圆。每款游戏的投资都像一场赌钱,刊行商所担当的压力愈来愈大。这类局势下,EA旗下产物的良莠不齐成为异常致命的缺点——作为鸿文驱动形式的奠基人,EA惊奇的发明,好像在一夜之间,本身就陷入了由本身所制造的划定规矩旋涡当中。EA的前CEO约翰·里奇蒂洛(John Riccitiello)曾不无遗憾的说:“EA面临着伟大的应战,我们的游戏正落空吸引力,我们的品牌正在被玩家摒弃,是时刻转变了。 ”

2013年3月,约翰·里奇蒂洛宣告去职,在里奇蒂洛担当CEO的6年中EA股价下跌了60%以上。这位曾呼叫招呼过EA须要转变的CEO留给EA的末了一段话是“我告退是为了能让EA具有天赋的领导者,在2014财年中乾乾净净的从头再来。”

EA确切须要转变,在曩昔的二十年中,这个只盯着贩卖数据和设计运作的严寒的贸易系统,过早的在玩家群体中留下了臭名。EA也确切在转变,和昔时以游戏品牌替代明星制作人的挑选正相反,EA正在勤奋塑造Bioware和DICE如许的王牌事情室,并且包管本身不再过量干涉干与事情室的开辟历程。不外,想要修正玩家心中既定的印象并不是易事,留给EA这艘超等战舰的时候其实不富余。

总结:

回忆EA全部生长历程,我们会很随意马虎的联想起一个词——运气。或许是雅达利打击引发的生计惊愕,或许是在第一次胜利为其他公司刊行游戏,或许是在产物效力和品牌号召力频频得胜,EA在赓续前进的历程当中积累了大批“履历”,严厉的依照这一履历来完本钱身的目的——吸取利润的最大化。近乎机器的依照本身的信条行为使EA变得重大而强大,可当行业划定规矩发生变化时,EA所信仰的教条却逐渐成为累赘。抛开对声誉的寻求,严寒而有用的贸易划定规矩必将酿成旋涡,终究吞噬统统。


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